Tetsuya Mizuguchi, la célébration des sens

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Publié le 17 mai 2014 à 12:19 par Pierre Maugein

Tetsuya Mizuguchi fait partie de cette frange de créateurs à contre-courant. Principal artisan de l’introduction de la synesthésie dans le jeu vidéo, le créateur japonais n’a depuis jamais cessé d’entretenir dans ses œuvres cette célébration des sens, jusqu’à son vrai-faux départ de l’industrie.

 

 

 
Les histoires les plus belles sont souvent les plus improbables. En 2011, lorsqu’il il fut demandé à Mizuguchi de confirmer une rumeur selon laquelle il ne jouait jamais aux jeux vidéo, la réponse fusa : « C’est la vérité. J’y ai joué par le passé, mais je n’y ai presque pas touché au cours de ces dix dernières années. Parce que c’est très difficile de trouver de nouvelles sources d’inspiration quand on passe son temps devant un écran, à regarder le travail des autres. On prend le risque de recopier ce qui a déjà été fait. Moi qui suis en quête d’inspirations fraîches et novatrices, j’éprouve ce besoin d’exister en dehors des jeux vidéo. »

Pourtant, lorsque Tetsuya Mizuguchi pointe chez SEGA au début des années 1990, le futur créateur de Rez et Child of Eden était encore loin de réaliser cette fameuse synthèse entre le monde du jeu vidéo et de la musique. Mizuguchi voulait seulement travailler pour la société qui l’avait marqué lors de ses virées adolescentes en salles d’arcade. Assigné à un projet de film en images de synthèse pour une salle de cinéma sur vérins, comme on en voit au Futuroscope, et portant le nom très série Z de Megalopolice Tokyo City Battle, Tetsuya Mizuguchi enchaînera en 1994 sur la production du mythique SEGA Rally Championship. Figurant parmi les bornes d’arcade les plus vendues depuis sa création par l’éditeur japonais, SEGA Rally fut le premier jeu du genre à intégrer les notions de changement de revêtement et de variable de conduite en fonction du style de chaussée.
 

 
Ce principe restera ancré dans les esprits de l’époque, virant ensuite au gimmick dans les titres orientés rallye. À tel point que Guy Walday, producteur du premier Colin McRae Rally édité chez Codemasters, référence de la simulation lors de sa sortie en 1998, en parlera comme d’une influence explicite et majeure. Mizuguchi continue son travail sur la série, oscillant entre les studios AM5 et AM Annex de SEGA, prenant en charge la fameuse borne MANX TT Superbike. Si les vapeurs de la jeunesse ne s’avèrent pas trop opaques, certains se rappelleront que cette borne permettait de chevaucher la carcasse d’une moto grandeur nature. SEGA Touring Car Championship verra le jour peu de temps après, offrant une alternative sur pistes goudronnées à SEGA Rally. SEGA Rally Championship 2 sera le dernier jeu de course automobile sur lequel travaillera Mizuguchi. Par-delà un attrait sincère pour les véhicules motorisés, une tendance se dessine chez Mizuguchi : la volonté de créer une interaction entre l’être humain et le jeu.

Électro libre

L’avènement de la console Dreamcast en 1999 invitera Tetsuya Mizuguchi à envisager de nouvelles formes d’interaction rendues possibles par la transformation d’un marché qui se démocratise et s’ouvre de plus en plus, laissant libre cours à l’expérimentation. Peu importe le genre au fond, Mizuguchi s’attarde sur ce que le jeu transmet : « L’âme d’un jeu est de pouvoir s’amuser tout en conservant quelques éléments de base, comme ce qui motive le personnage. » Dans des genres très divers, l’intérêt est de donner une ligne à laquelle le joueur pourra se raccrocher, infusant à la fois la narration et le plaisir de jeu. L’autre modification dans le contexte d’évolution de Mizuguchi est l’abandon progressif des bornes d’arcade au profit de la vente aux particuliers. La console est un élément important au sein des ménages. La cible n’est donc plus la même, sa demande non plus.

« Au tout début de ma carrière, j’avais l’impression de simplement créer des jouets sensoriels. » Tetsuya Mizuguchi

Mizuguchi jauge son métier à l’aune de deux éléments : une passion perceptible durant l’expérience de jeu et le message adressé au consommateur. « En tant que créatif et producteur, il y a deux aspects auxquels je fais particulièrement attention […] Le premier, que j’ai déjà expliqué, est de reconnaître la passion dès les premières étapes du développement, qu’elle soit sous-jacente sur l’ensemble du jeu. Le second, et c’est un aspect que j’ai découvert quand j’ai commencé à travailler dans le domaine du jeu directement à destination du consommateur, est le message que le titre envoie à l’acheteur. Au tout début de ma carrière, j’avais l’impression de simplement créer des jouets sensoriels – un gros jouet comme Sega Rally ou ManX TT. Maintenant je sens que je fais partie d’une industrie bien plus développée qui crée un média du divertissement. Et je réfléchis constamment sur les retentissements qu’auront mes jeux sur le monde. » Paru en 1999 toujours chez SEGA, Space Channel Five est la première étape de ce défrichement des habitudes.
 

 
En reprenant à son compte le jeu de rythme, genre très populaire dans le domaine de l’arcade au Japon, Mizuguchi cherche à rendre le rapport au jeu plus immédiat, en brisant les signaux habituels. Avec son interface réduite à sa plus simple expression, Space Channel Five remet en avant le concept d’observation. Le joueur ne dispose que de très peu d’indications de réussite ou d’échec et doit imiter les mouvements des adversaires en se calant à la fois sur la musique et leurs gestes. Les signaux renvoyés et la progression dans les niveaux dépendent donc de la façon dont le joueur associe la façon de jouer à des obstacles qui ne sont pas visibles. Cette approche commence à intégrer les notions de synesthésie qui seront au cœur de Rez.

Passé de AM9 à une division un peu plus libre du nom de United Game Artists suite à une restructuration interne de SEGA, le studio de Mizuguchi peut désormais se détacher de l’image de son éditeur et se diriger vers des domaines plus personnels. Ce nouveau style de fonctionnement se révélant propice à l’expérimentation, Mizuguchi profite de cette opportunité pour aller chercher l’idée de base de Rez (2001) dans les travaux de Vassily Kandinsky. Atteint de synesthésie, particularité neurologique qui provoque le mélange de deux sens différents, le peintre russe percevait des couleurs lorsqu’il entendait des sons. Visions qui servaient ensuite de base picturale pour ses œuvres.

Alchimie

À la question « où puisez-vous toutes vos idées ? », Mizuguchi répondit un jour : « Il y a la musique, le cinéma, les livres… Mais ce sont mes voyages à travers le monde, les choses vues et entendues qui nourrissent le plus mon inspiration. Il y a quelque temps, j’ai profité d’un meeting sur Paris pour aller passer un week-end à Istanbul. Arpentant les rues, j’écoutais les gens parler tandis qu’ils marchaient, ou mangeaient un morceau. Pendant deux jours, j’ai laissé tourner mon microphone, pour enregistrer ces sons. Quelque part, mes jeux sont tributaires de la multitude d’écoutes que j’ai réalisées. Des sons, mais aucune image, hein ! Parce que je ne connais pas de meilleure méthode pour faire resurgir les souvenirs a posteriori. » L’idée de Mizuguchi est alors de définir le jeu par la musique tout en l’associant à des aspérités intriquées avec le son.

 

 

Rez est un jeu de tir dans lequel éliminer des ennemis provoque un son. Ce son qui se rajoute à la boucle électro de base vient altérer le rythme qui influe à son tour sur ce qui sert de décor. C’est le joueur qui modifie son environnement sonore et visuel par l’intermédiaire de son interaction : « Je ne veux pas considérer la musique comme quelque chose qu’on ne fait qu’écouter, mais plutôt comme une expérience. La musique vient avec le visuel, et si vous interagissez, on peut changer le son, changer l’atmosphère. C’est une alchimie. Un jeu, c’est un mécanisme d’action et de réaction. En le combinant avec la musique, on peut instituer un système d’action et de réaction au niveau sonore aussi. C’est un processus très organique. » Attaché à cette ligne de création, lien interdépendant musique/interaction, Mizuguchi recherche la transmission de sentiments, d’un message en utilisant son média. Conscient qu’un jeu se doit de parler au plus grand nombre, ses mécaniques de jeu s’adaptent aux impératifs du marché, mais sans perdre de vue cet axe de communication. Cette méthode sera remise en question en 2003, lors de l’éclatement des studios internes de SEGA en prévision de la fusion avec Sammy, effective en 2004. Mizuguchi préférera précipiter son départ devant la nouvelle philosophie imposée par l’entreprise.

« Le jeu vidéo est encore loin d’avoir tout dit. C’est un forme évanescente qui n’est soumise à aucune règle, aucune limite, si ce n’est celle de l’imagination humaine, avec ses rêves enfouis et ses désirs profonds. » Tetsutya Mizuguchi

Afin de se redonner une dynamique de création, Mizuguchi décide, avec des anciens de SEGA, de fonder Q Entertainment dans la foulée de son départ. Son objectif est de poursuivre ses recherches personnelles sur la musique sans s’interdire de développer des jeux qui n’aient pas de rapport direct avec ce qui a trait au son. C’est dans cette optique que sera développé Ninety-Nine Nights. Toujours désireux d’altérer la perception du joueur d’une situation, Mizuguchi souhaite ancrer le jeu dans un contexte de guerre totale. La subtilité étant que ce conflit n’est pas limité à la vision unique d’un camp, mais à une multitude de points de vue, afin de confier toutes les clés au joueur et ne pas se contenter d’une lecture manichéenne.

 

 

Parallèlement, Mizuguchi supervise deux jeux pour consoles portables, Lumines et Meteos, tous deux dérivés de puzzle-games dans lesquels toute réflexion s’adapte soit à un rythme imposé par la musique, soit à la construction de sonorités en fonction des actions. L’héritage de Rez est présent, le fil est toujours tendu, mais il faut attendre 2011 et Child of Eden sur Xbox 360 et PS3 pour y retrouver une syntaxe aussi développée. Entre-temps, Mizuguchi s’était greffé au groupe Genki Rockets dès 2006. Projet musical mené conjointement par Kenji Tamai et lui-même, Genki Rockets repose sur l’invention d’une chanteuse numérique, Lumi, dont la voix réalise la synthèse totale des voix bien réelles de Miyahara Nami et Rachel Rhodes. Tout amène Mizuguchi à se plonger une nouvelle fois dans ses interrogations sonores, autant de manières de susciter de l’émotion chez le spectateur.

Chef d’orchestre

 

 

Lumi apparaît d’ailleurs en tant que personnage dans Child of Eden, véritable creuset du travail de Mizuguchi depuis ses premières expériences au sein de SEGA. Suite spirituelle de Rez, le jeu édité par Ubisoft réutilise un fonctionnement similaire, mais modifie la représentation du joueur. Jouable via plusieurs interface (dont le capteur de mouvements Kinect sur Xbox 360), Child of Eden se joue en vue interne et s’affranchit dans ce cas précis d’une interface à la troisième personne classique. Le joueur voit donc son influence encore renforcée, son corps même modifiant le rapport musique/jeu : « Avec le pad, vous profitez du jeu, mais vous êtes en sécurité. Avec Kinect, on a une relation directe avec l’univers du jeu […] Si vous jouez en rythme, la synesthésie va aller de plus en plus loin. On finit par diriger le monde comme un chef d’orchestre. On touche et on tire, on touche et on tire… C’est une expérience irréelle, mais qui devient naturelle. Et l’on se retrouve dans une autre réalité. C’est une expérience précieuse. » Une réalité manipulée à la base même de Genki Rockets. La boucle semble se refermer sur elle-même, avec à l’arrivée une synesthésie perçue par le dernier rempart émotionnel, le corps humain.

 

 

À rebours, cet aboutissement revêt une saveur d’autant plus particulière depuis que Mizuguchi a décidé au printemps dernier de quitter son poste à la tête de sa société Q Entertainment. Les raisons ? Encore une histoire d’argent. Les parts de la société étant désormais dans les mains de Sanyo Chemical Industries, entreprise spécialisée dans la chimie, l’électronique et le bâtiment, l’avenir de Q Entertainment semblait plus qu’incertain. Tout du moins pour ce qui concerne la volonté de créer des titres osés, originaux et conformes à la direction de Mizuguchi.

Avait-il senti le vent tourner ? Depuis 2012, Mizuguchi avait ainsi décidé de se mettre en retrait de la production du studio. Décidément, l’éloignement et la cassure font partie du processus créatif de ce game designer qui aime à la fois briser ses chaînes et les limitations d’un média. « Le jeu vidéo est encore loin d’avoir tout dit. C’est un forme évanescente qui n’est soumise à aucune règle, aucune limite, si ce n’est celle de l’imagination humaine, avec ses rêves enfouis et ses désirs profonds. Je trouve très excitant que les jeux fassent appel à des technologies de plus en plus pointues. À terme, j’aimerais que les jeux du futur ne s’appellent plus “jeux“, mais s’inscrivent au contraire dans la réalité de notre quotidien. De fait, il n’y a pour moi que deux options : soit les jeux se contenteront d’être non interactifs, comme c’est le cas aujourd’hui, et alors ils stagneront. Soit ils gagneront en interactivité, et seulement alors ils évolueront dans la bonne direction. »

 
 
 

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